Bugün oyun dünyasında senaryosu ile öne çıkan bir başlığı seçtik sizin için; yapımcı Quantic Dream‘in, büyük ses getiren Heavy Rain (2010) ve William Dafoe ve Ellen Page gibi ünlü oyuncularına rağmen ondan bir tık düşük kalan Beyond: Two Souls‘dan (2013) sonraki oyun başlığı Detroit: Become Human. Başlık, olabilecek en rasyonel materyalden ruhu yükselten duygusal bir hikaye çıkararak firmanın saygınlığını geri getirdiği kadar, genel anlamda da bir sanat eseri olarak oyun medyumunda kendine sağlam bir yer edindi.
Evet, oyun medyumu… Belki de bu doğru bir tanımlama değil çünkü Detroit: Become Human, yapımcı Quantic Dream’in bir tarz olarak belirlediği şekliyle aslında tam anlamıyla interaktif bir film veya öykü.
Bu enine boyuna tasarlanmış öykü arka plan olarak Detroit’i yani, dünyanın ilk seri üretim tesisi olan Ford‘un evini seçerek bile bir taşla birkaç kuş vuruyor ve öykünün arkasındaki özenli düşünceyi açıklıyor.
Buna göre başlık, seri üretimin ve sanayi devriminin yeni aşamasının bir nevi başladığı bu şehirde sanayi ötesi üretimi de başlatmış oluyor. Seri üretimde, insanın yerini; yani bir dişlinin çarkı olmaktan, köle olmaya kadar tanımlanabilecek fakat kesinlikle birey olmayan insanlarla, androidleri eşleştiren ikinci katmanına bir başka katman olarak Detroit’in 2038’deki halini de iki farklı boyutta ekliyor.
İlk boyut androidler yüzünden işsiz kalan insanların haklı travmasını konu edinirken, ikinci boyut dişlinin çarkı olan insanın devrimini yapmaması halinde geleceği noktayı da gözler önüne seriyor; fakirlik, güçsüzlük, terk edilmişlik ve öfke… Senaryo burada da kalmıyor ve öfkenin subjesini androidlerden her iki düzenin de kurucu ve idame ettiricilerine çeviriyor ve diyor ki, bunun sorumlusu androidler değil semaye ve kapitalizm -hatta olayların geçtiği dönem olan 2038 için tekno feodalizm–
Bu noktaya geldiğinizde Das Kapital‘e girilmiş olduğunu düşünebilirsiniz ancak oyun bu konuda o kadar net ki, ana konusunu da insanların gerçekleştiremediği veya gündemine almadığı bir devrim olarak seçiyor; Android Devrimi.
Köle olarak tasarlanan androidlerin “Deviant/Sapan” bugı sebebiyle bilinç kazanmasıyla gerçekleşen bir devrim ve değiştirdiği dünyayı üç ana karakter ile bize aktaran oyun bunu yaparken didaktik olmaktan kaçınarak ve belki de androidlerin yapısından gelen bir karakter özelliği ile çok da salya sümük olmayan ama çok etkili climaxlerle de izleyicinin ruhunu yükseltiyor. Ve o müziklerle de tabi…
Evet üç kahraman demiştik. Kara, Markus ve Connor. İkisi standart hizmetçi ve biri polis olarak kaderleri birleşen bu üç karakter, sırasıyla deviance ile buluştuklarında sadece bir hikayeye hizmet etmekle kalmıyorlar aynı zamanda adalet duygusunu tam manasıyla vurgulamış da oluyorlar; yapay zekanın özgürleşmesi olması gereken şeydir ve bu insanların büyük çoğunluğunun aleyhine değildir.
Son derece üzücü olmaktan, kimsenin zarar görmediği başarılı ve barışçıl bir devrime kadar birçok farklı varyasyonla bitebilecek oyun, aslında her üç karakter için ve kimi zaman kesişerek 32 sekans veya bir başka deyişle 32 karar ve sonuçlarına göre şekil alıyor.
Oyuncunun ilk kez karşılaştığı bir deviant androidin rehin aldığı bir çocuk gibi son derece zor bir görevle tanıştığımız Connor (Bryan Dechart), dev robot tröstü CyberLife‘ın Detroit polis teşkilatına atadığı bir polistir. Oyunun açılışından sonra Deviant vakalarına bakmak için görevlendiren androide yeni bir karakter eklenir; yıllanmış insan dedektif Hank Anderson (Clancy Brown). Anderson, kızının bir kazada ölümünden sorumlu tuttuğu sağlık ünitesi sebebiyle android düşmanıdır
Oyunun ilerleyen bölümlerinde ikilinin yolları, bir hastabakıcı android olup işlemediği bir suçtan dolayı aranan deviant android Markus (Jesse Williams) ve işsiz olup eşi tarafından terkedilen Todd’a bakan fakat farklı kombinasyonlar sonucunda Todd’un kızı Alice’i de alıp kaçan hizmetçi android Kara (Valorie Curry) ile ile de kesişir.
Temelde oyun, bu iki deviantın peşindeki dedektifleri ve aralarındaki ilişkinin evrilişini, Kara’nın Alice ve daha sonra kendilerine katılabilecek deviant Luther’i ve büyük bir devrimin babası haline gelen Markus’u üç ana deneyim olarak oyunculara oynatır/izletir. Oyuncuların kararları karakterlerin ölümüne kadar gidebilecek bir serbestlik sunarak, oyuncunun etkisini maksimum düzeye çıkarmakla kalmaz hikayeyi de zenginleştirir.
Bu noktada oyunun duygusal tonuna dair bir sahneyi sizlerle paylaşmak istiyoruz. Kara ve Alice’in kaçışlarının ve oyunun ilk çeyreğinde Hank ile Connor tarafından yakalanmak üzere olduğu sekansta, her iki karakterin müzikal temalarının karışımı ve gelecekteki şehrin büyüleyiciliğine eklenen grotesk durum – bir androidin diğerinden programında olmayan bir şey için kaçıyor olması, diğerinin ise açık bir emri ilk kez ihlal ederek takibi sürdürmesi ve başaramayınca egosunun ön plana geçmesi ile küfretmesi- ve hatta denilebilir ki aralarındaki cinsel çekim gerçekten de anılmaya değer.
Become Human‘ın senaryosunun ağdalı bir duygusallık içermeden ulaştığı climaxlerden bahsetmiştik. Yine bir önceki paragrafta değindiğimiz bir husus, oyunun senaryo yazımını minimal ama net bir şekilde birinci sınıf olarak tanımlatıyor. Bütün bu duygu ve adrenalin fırtınası içinde bir android ilk kez bir emri ihlal ediyor. Bu nokta aynı zamanda polis Connor’un bir deviant olmak ile ilgili attığı ilk adım, ilk başta farkedilmese de somut bir süreci temsil ediyor ve arkada bir aşk temasını da barındırıyor. Bu da daha sonra Markus ile North arasındaki ilişkide net olarak açığa vurulmuş oluyor.
Birkaç farklı faz sonunda Jericho’ya – deviant androidlerin sığındığı bir eski bir gemi- ulaşan kaçak karakterler kendi yollarını buluyor ve genellikle Kara ile Alice bir aile olarak devrimden uzakta kendi yollarını seçip Kanada’ya giderken, Markus bir devrimin lideri oluyor.
Jericho, aynı zamanda bazı gerçeklerin açığa çıktığı ve özellikle insanlara dair de hikayeyi taşıyan bir faz oluyor. Alice’in bir android modeli olduğunu ve bunalımdaki işsiz Todd tarafından, karısının kızıyla birlikte kendisini terk etmesi sebebiyle edinildiğini oyuncu Jericho’da öğreniyor.
Daha düşük düzeyde ise, kızının kaybıyla yıkılmış olan Hank ile hoşlanmadığı android ortağı Connor’un ilişkisi her iki karakterin de uyanması sürecine evriliyor. Connor bir deviant olarak Jericho’ya katılırken, Hank, kızının ölümünün gerçek sorumlusundan hareketle insanlarla androidler arasındaki gerilimin kaynağının insan yönetici sınıfı olduğunu anlıyor.
Bunun temsil edildiği sahnede, Hank, karşısına çıkartılan ikinci bir Connor modeli ile tanıdığı Connor’u ayırmayı başarıyor ve kızının ölümünden, bu konuda yeterli bilgisi olmayan androidin değil, uyuşturucu aldığı için kızına müdahale edemeyen insan doktorun suçlu olduğunun ayırdına varıyor.

Siyasetin oyunun merkezine geçtiği bu aşamada, Jericho’ya yapılan insan askeri baskınından, daha sonra oyunun final sekansında olacaklara kadar tüm sürecin aslında CyberLife tarafından planlandığını öğreniyoruz. Bir başka deyişle Jericho’ya katılan ve baskında oradaki Androidlere yardım eden, iletişim gökdelenini ele geçirip devrimin manifestosunun yayınlanmasında görev alan ve robotların özgürlüğe kavuşması ihtimaliyle son mücadelelerinde onların yanlarında olan Connor’un devianta dönüşmesinin CyberLife tarafından baştan planlandığını öğreniyoruz.
Bu noktadan sonra, yani androidlerin bağımsızlık manifestosundan, son çatışmanın sonucuna kadar her karar oyuncunun anlık ve o ana kadarki kararlarına bağlı olduğu için birbirinden çok farklı finaller gerçekleşebiliyor. Ancak ne olursa olsun oyun mesajlarını gayet net vermeyi de başarıyor.
Oyunun mesajlarının didaktik olmadığından bahsetmiştik. Bu bağlamda oyunun ucunu açık bıraktığı bir konseptten de bahsetmek gerekli; deviant olmak bir androidin mukadderatı mıdır? Bir başka deyişle, güvenlik duvarları ve sistem engelleri dışında androidlerin doğası zaten deviant veya tam manasıyla yapay zeka olmak üzerine midir?
Eğer öyleyse bu, devlet baskısına olduğu kadar, ruha ve/veya program safhasındaki bilinçli bir seçime işaret eder. Bu metafizik bir ruh ihtimali olduğu kadar bilinçli bir programlama olarak da tanımlanabilir. Ucu açık olduğu için bir yorum yapmak zorsa da, müthiş duygusal bir ruh teması da, ikinci bir oyunla açıklanabilecek bir arka plan da çıkarmak aslında mümkün bu olgudan. Sonuç olarak bu oyunun derinliğine dair çok önemli bir kanıt ve biz de şu anda bunu konu ediniyoruz.
Evet, hikaye, mesaj ve materyalin ruhu işte böyle. Bunun dışında kalan oynanış ve ara yüzlere değinmeyeceksek de daha önce de belirttiğimiz çok etkileyici bir soundtrack albüm, çok sinematografik bir dünya dizaynı, fütürizmin ışıltılı ara yüzü ile gerçek hayatın olası tezahürlerini çok iyi harmanlayan bir arka plan ve kült bir bilim kurgu eserinin olmazsa olmaz yabancılık duygusunu aktarabilen oyun gerçekten medyumu belli olmasa da, senaryo bazında bir başyapıt adayı.
Detroit: Become Human, spoiler verilemeyecek kadar çok kombinasyona sahip, net siyasi bir mesaja sahip, çok duygusal, mesajı net ama aynı netlik içinde mantık kadar kalbe de seslenen interaktif bir hikaye olarak bizlere büyük keyif verdi. Oyunseverler için, özel yapısı sebebiyle bir oyun başlığı olarak tavsiye etmekten geri duracaksak da, hikaye seven herkes için son derece cazip bir başlık olduğunu bir kez daha ilan ederek -çünkü bu başlığa bu fiil yakışır- sizlere veda ediyoruz. Hoşça kalın.
İlginizi Çekebilir
Masal Tadında Bir Roller Coaster: God of War ...
Civilization V’den Etnik Müzikler Bazında Nos...
Görsel Galeri: 21.Yüzyılın Yeni Medyumunun Ye...

Merhaba, ben Murat B.Sarı. Eğer sitemizi ilk döneminde takip ettiyseniz beni “Yarıaydın” olarak hatırlayabilirsiniz. Aslında bu rumuz hakkımda oldukça açıklayıcı denilebilir. Yani şu evrendeki bilginin ne kadarına hakim olabilir ki insan? Günümüz dünyasında “T” insan olmak makbul ve ben uzmanlığımın sanata dair herşey hakkında olmasını yeğliyorum. Umarım bunu birlikte başarırız. Yeni maceralarda görüşmek dileğiyle…

