Oyun Dünyası’nın Klasikleri 11 – Eşsiz Atmosfer ve Büyük Bir Trajedi: Red Dead Redemption Serisi

Bunu Paylaşın

Red Dead Redemption; Rockstar Games‘in iki amiral gemisinden biri ve açık dünyanın başyapıtı… Yapım, bugün Oyun Dünyası’nın Klasikleri serimizde belki biraz da geç olarak kendine yer buluyor. Yazımızda 2010 yılındaki ilk oyun ve özellikle devrimsel niteliğiyle 2018 yapımı ikinci oyunu inceleyeceğiz ve 2004 yapımı olup daha karma bir yapım süreci ve yapısı olan Red Dead Revolver‘ı incelememizin dışında tutacağız.

Aslında incelememizi online ve DLC içerikleri dışındaki efsane iki başlığa indirgeyeceğiz demek daha doğru olacak, çünkü dört dörtlük bir Yunan Trajedi‘si ile karşı karşıyayız ve bunu çok teknik detaylar boğmak istemiyoruz. O zaman vakit geçirmeden başlayalım.

Red Dead Redemption

2010 tarihli oyun, aslında ikinci oyunda ele alınan olayların bir devamı olarak ve oyunun ismi ile tezat şekilde John Marston‘un çıkamayacağı bir cendereyi konu alıyor. Tretmanı ise özetle şöyle;

1907’de, Dutch ve çetesinden tam olarak kurtulduğunu sanan karakter, sadece dört yıl kadar huzurla yaşayabildiği bir dönemden sonra, yeni kurulan Bureau of Investigation / Araştırma Bürosu’na – bugünkü FBI- mensup iki ajan Edgar Ross ve Archer Fordham tarafından şantajla eski çetesini çökertmek için görevlendirilir.

Bu noktada belirtmek gerekir ki, bizim vahşi batı dediğimiz ama aslında genel anlamda bir frontier yani serhat olan bölgede kanunsuzluk sona erdirilmekte ve düzen kurulmaktadır. 1911 artık özellikle Dutch karakteri ile özdeşleşen egzantrik ve kendine özgü kanunlara sahip suçluların neredeyse yok olmakta olduğu ve devlet olgusu ile düzenin bunun yerini aldığı bir dönemdir.

İkinci oyunun konu ettiği ve aslında 1899’da Pinkerton ajanlarının temsil ettiği bu ısrarlı ancak henüz örgütlenmemiş dava – Pinkerton Ajanları özellikle Amerikan İç Savaşı sonrası ülkenin tekrar birleştirilmesi konusunda çalışan ve eski asker ve kanun adamlarından oluşan bir organizasyon olsa da özel bir dedektiflik şirketi/insiyatiftidir- artık devletin bizzat üstüne aldığı bir davadır ve “Federal” olgusu da tüm bu durumu özetlemektedir. Federal bir statü bir frontier/serhata izin vermez. Kapan ve kapılan artık belirlenmiştir.

John, aslında bir nasihat görevi olarak başlayan bu görevde eskiden mensup olduğu Van Der Linde çetesinin önemli öğelerinden olan Bill Williamson’a ulaşır ancak vurularak ölüme terkedilir. Aslında oyun tam olarak bu noktada başlar çünkü ilk defa oyunu oynayanların geçmişini bilmediği Arthur burada kendisine bulan Bonnie ile üç boyut kazanırken yan görevler dolayısıyla de bir karakter kazanır ve adı konmasa da bir çetenin nüvesini oluşturur.

Ancak bu çete aslında daha ziyade bir arkadaş grubu, networktur. Doğrusu evli ve çocuklu Arthur, redemption yani kefaretine her anlamda yeni döneme uyum sağlayarak yol almakta görünmektedir. Oyuna adını bizleri belki biraz da yanıltarak veren bu kavram, oyunun sonunu hem daha hazin kılacak hem de bitmeyecek görünen bu kaderi herkese dayatacaktır.

Oyun, hayranları tarafından çok sevilen bir sekans olarak John Marston’u Meksika’ya gönderdiğinde -gerçekten de sekans gerçekçiliği ve atmosferi ile oyunu gerçek hayatın mükemmel bir simülasyonuna çevirir- işin içine bir de politik drama sokarak hem dönem Meksika’sındaki devrimci eğilimleri hem de bir bütün olarak serhat düzeninin Meksika’daki düzene karşı hala nasıl daha baskın olduğunu oyuncuya izletir.

Meksika’da etkisiz hale getirilen iki eski çete arkadaşı Williamson ve Escuella’dan sonra sırada büyük oyuncu vardır; Van Der Linde çetesi lideri olup John’u “RDR 2‘de birçok kez kendisini yarı yolda bırakmış olsa da” küçük yaşta himayesine ve çetesine almış olan Dutch. Dutch’ın sahneden çekilmesi gerçekten bir kötü veya en azından gri kahramanın sahneden çekilmesinden ziyade bir dönemin kapanmasıdır. Evet vahşi batı bir keşmekeştir ancak bir özgürlüktür de. Dutch yaklaşık on iki yıl süren bir kovalamacanın sonunda artık bu işten yakayı kurtaramayacağını anlayıp sahneden çekildiğinde aslında kapanan sahne perdenin ta kendisidir. frontier/serhat yani vahşi batı dönemi sona ermiştir…

Oyun, bu mesajı verdikten sonra oğlu Jack ve eşi Abigail’i kendisine geri verilmesine rağmen eski düzenin son kalıntısı John’un da son derece hazin ve epik bir şekilde arkadaşlarına katılmasını oyuncuya izlettiğinde, oyuncu redemption yani kefaretin, ancak karakterlerin canı ile ödenebileceğini anlar. Veya belki şöyle de denilebilir, Vahşi Batı’da intikam belki biraz fazla sıcak ve bitmeyen bir yemektir.

Fakat oyunun son sekansı bu değildir. John’un oğlu Jack, oyunu, 1914’de ölen annesi Abigail’i yanına gömdüğü babası John’un intikamını araştırma bürosu dedektifi Ross’tan alarak bitirir. Vahşi batı dönemi sona ermiş olabilir ancak insan hala insandır ve insanca davranır ve dahası Amerika hala bir fırsatlar ülkesidir ve fırsatlardan yararlanmak için kişilerin canı dahil alabileceği risklerin sınırı yok gibidir.

Evet, Rockstar‘ın iki amiral gemisinden bir olan Red Dead Redemption konusu ve net mesajı ile sona erer ancak mücadele ve içerdiği şiddetin sona ermesi pek mümkün görünmemektedir. Bu döngü bir üçüncü Read Dead oyunu ile de gösterilebilir, modern dünyadaki Amerikan Rüyası temalı bir GTA / Grand Theft Auto ile de… Döngü aynı döngüdür.

Red Dead Redemption, zaten bahsettiğimiz bu yönleri içinde Kızılderili rezervleri ile ilgili de siyasal bir duruş ortaya koyar. Zira Vahşi Batı aslında temelde bir mülkiyet üzerinde cebir yoluyla hak iddia etme dönemdir ve bu mülkün gerçek sahipleri de Kızılderililerdir.

Vahşi Batı’nın, serhadın akıncıları ya da Haçlı Seferleri‘nin kilise otoritesinden bağımsız devletleri gibi kendi düzenini oturtması mümkün olmayacaktır. Çünkü devlet güçlü ve tren yolları uzağı yakın etmiştir. Red Dead Redemption’un büyüteçle izlediğimiz karakterleri aslında sadece stabilize edilmiş bir büyümenin kurbanlarıdır. Masum oldukları söylenemez ancak onları bitiren gücün, sadece kazanması sayesinde moral üstünlüğe sahip olduğu da su götürmez bir gerçektir.

Bununla birlikte hazin, gerçekçi ve dolu senaryo yapısı dışında Red Dead Redemption’un bir oyun olduğu gerçeğinden hareketle, oyunun teknik veya sadece oyuna dair unsurlarından bahsetmenin de gerekli olduğu kanaatindeyiz.

John Marston sahneden çekilirken; ailesini koruyan bir adam gibi kabullenir kaderini yüzü yaralı kahramanımız.

Öncelikli olarak Red Dead Redemption bir açık dünya başyapıtı. Oyuncunun karakteri açık dünyanın sunduğu sayısız fırsatla şekilleniyor ve özellikle “Onur” bazlı sistemi ile de oyunun ve oyuncunun kaderi değişiyor, bir başka deyişle dünya açık ancak sorumsuzluk sınırsız değil. Yapılan her hareketin bir sonucu var.

Yine, oyuncunun yavaş çekimde hedeflerini belirlediği bir nişan sistemi ile de hem oyuna dair kritik çatışmalar sonuçlanabiliyor hem de psikolojik olarak olduğu kadar tatmin edici bir görselliği de oyuncuya yaşatıyor.

Oyunda yine dilimize suçlu olarak çevirdiğimiz bir “outlaw” konsepti var. Aslında outlaw, kanundan dışlanmış demek oluyor ve bu, o kişi hakkında herkesin eylemde bulunmasını yasal hale getiriyor. Red Dead Redemption terimleri ile açıklarsak, her tür ödül avcısının hedefi olan bir karakter haline gelmek ve gitgide artan ödüllerin konusu olarak bir cendere içine düşmek mümkün oyunda ki zaten hikaye de tamamen bu konsept üzerine kurulu.

Sürekli daralan bir çember içinde, kararsız bir metal gibi radyoaktif elektronlar saçan toplumsal bir çekirdeğin hazin hikayesi Red Dead Redemption’a dair sözlerimize böylece son veriyor, oyun dünyasını resmen sarsan sayısız ödüllü ikinci oyuna geçiyoruz.

Red Dead Redemption II

2018’de ilk oyundan tam sekiz yıl sonra hayatımıza giren Red Dead Redemption II, ilk oyundaki birçok gizemin çözülmesine veya arka planının öğrenilmesine yaptığı katkının ötesinde açık dünya ve oyun mekaniklerine dair getirdiği eşsiz yeniliklerle oyun olgusunu hayatın gerçek bir simülasyonuna çevirmekle kalmadı, Red Dead Redemption franhchise’ını çok iyi bir oyundan, bir klasiğe çevirdi.

Aslında ilk oyunun başlangıcı olan bu ikinci oyun perdesini 1899’da başarısız bir soygun ile açıyor. Van Der Linde çetesinin kor halini tanıdığımız bu ve devam eden soygunlarla açılan konu ağı her ne kadar çetrefilleşip yeni düşman ve müttefiklerin ortaya çıkmasına sebep olsa da aslında işaret ettiği şey gelişen teknoloji sayesinde devletin kontrolünü arttırması ve hep bahsettiğimiz frontier/serhat düzeninin yok olması.

Bununla birlikte ikinci oyun daha ziyade bu sosyal siyasi olgunun, -olgunun daha ilk safhalarında olunmasının da etkisiyle- çetenin kendi içindeki ve rahatlıkla aile olarak tanımlanabilecek yapısının bozulmasına eğiliyor. Gerçekten de çocuk yaşlarda Dutch’ın toplayıp bir milis kuvveti haline getirdiği bu grup aslında bir aile. Ve fertler bazen gidişin yanlış olduğunu anlasalar da babalarının otoritesine karşı çıkmakta zorlanıyorlar. Hepsi birer aslan olabilir ama terbiyecileri onların gözünde her zaman büyük.

Kaldı ki, Dutch da bu aile fertlerini sadece kullanıyor değil. Ancak marjinal kişiliği ile kendisinin pekala çok iyi gördüğü bu geleceğe Dutch’ın verdiği tepki sertlik, isyan ve vahşet olunca ailenin dağılması mukadder oluyor ve tabi ki her ailede olduğu gibi bu ailenin de bir Batı terminolojisinde Judas’ı var…

Dutch ve “oğulları”; Dutch’un iki yanındaki Arthur ve Micah, gerek bulundukları taraf gerekse giydikleri renkler ile başarılı bir sembolizmin tanımları halinde boy gösteriyorlar.

Evet Dutch’ın bu ittifak ve düşman edinme sürecinde John’u yem olarak kullanıp aslında gözden çıkarttığının da anlaşılmasına ek olarak ters düştüğü Bronte’yi de timsaha yedirmesi ile manevi olarak çöken grup, Hosea’nın Pinkerton ajanları tarafından öldürülüp John’un tutuklanması ile fiilen de ilk firelerini verir.

Bu noktada çete John’u kurtarsa da bu oyunun ana karakteri Arthur Morgan, bir başka deyişle ailenin abisi, babasının dengesizliği sebebiyle yavaş yavaş ve aile için liderliğe dair adımlar atar. Karşısındaki baba Dutch ise grubun haini olduğu sonradan anlaşılacak olan kendisine sadık görünen ancak çıkarcı Micah’ı müttefik olarak seçer. Sonuç, Micah’ın ne olduğunun sezilmesine rağmen Arthur’un pasifize edilmeye çalışmasıdır. Bir nevi otoritesi sarsılan babası ile birleşen etik olarak zayıf prensin bilge abiyi bypass etmesidir söz konusu olan. Bu hikaye aslında Kanuni Sultan Süleyman, Hürrem Sultan ve Şehzade Mustafa arasındaki ilişkinin neredeyse birebir aynısıdır.

Bu noktada Arthur, verem olduğunu öğrenir. O dönemin bu tedavi imkanı olmayan hastalığı sonrasında “abi” ailenin dağılacağını kabulle kurtarabildiği fertleri kurtarma kararını verir ve önce Sadie ile birlik olup, kaçırılan Abigail’i kurtarır sonra da John ile Abigail’i kaçmaya ikna eder. Ama öncesinde son bir yüzleşme olacaktır.

Arthur ve Sadie, platonik bir aşk, sonsuz bir güven ve sessiz bir şiir.

Arthur hala sevdiği ve saygı duyduğu Dutch’ı ve belki ailesini kurtarabilmek için hain olduğunu öğrendiği Micah’ın kimliğini açığa vurur ancak Dutch devrin değişmesi ve Arthur’un rekabetinin aileyi götüreceği noktayı zaten bildiğinden buna kulak asmaz veya bir başka deyişle Micah’ı seçer. Kontrol edebildiği hain, kopmuş sadıktan daha önemlidir Dutch için, çünkü bu akıllı adam zaten ruhunda bir isyancıdır ve anarşist ruhu, gördüğü gerçeği kabul etmesi için zamana ihtiyaç duymaktadır. Zaten sahneden çekilişi de kendi seçimi ile olacaktır.

Süreç, zaten ölecek olan Arthur’un iki farklı seçenekten biriyle ancak kesin ölümüyle ile sonuçlandığında Arthur için perde kapanmış olur.

Ancak redemption/kefaret süreci zaten ilk oyunda da bildiğimiz üzere bitmez bir döngüdür ve oyuncunun ilk kahramanı John Marston için perde tekrar açılır. Bu aşamada ilk oyunun öncüsü/prelude’une dönen yapım, önce John’un Abigail’i tekrar elde etmek için dürüst yaşama dönme çabası ile bir dengeye oturur görünse de, Micah ve Dutch’dan alacakları intikamın ateşi ile yanan Sadie ve Charles’ın etkisi ile son bir çatışma armağan eder izleyiciye.

Micah’a adım adım yaklaşan John’un unutulmaz soundtrack teması ile ölümsüzleşen bu sekansın sonunda Micah sahneden çekilir ve oyuncu taze bir adalet meltemi hisseder. Ancak bitmez döngü daha o anda Araştırma Bürosu ajanı Ross’un iz sürme detayı ile kendini hissettirir. Bu, çıkışı olmayan bir kulüptür…

Red Dead Redemption II, oluşturduğu lore ve aile ilişkilerini konu edinmekle kalmıyor yeni bir aileyi ve bir çok somut, platonik ilişkiyi de bünyesine alarak ilk oyundan farklı olarak insan ilişkilerini ve başlı başına da kadını ön sıralara yerleştiriyor.

Evet, ilk oyunda da Abigail ve Bonnie’nin şahsına kadın karakterler kendini gösteriyor ancak aile ve ilişki konseptinde ikinci oyun, başta Sadie ve Abigail olmak üzere bu konuda çok daha önde. Hepsi yetim olan ve travmatik çocukluklarından sonra birbirine tutunan bu pamuk ipliğine bağlı hayatların aşkları da bir o kadar derin, güçlü, tutkulu ve aslında sessiz oluyor. Aile ve sevgi bir başyapıta yakışır şekilde işleniyor yapımda kısacası.

Buna ek olarak, daha önce sosyo-ekonomik ve siyasi temaları biraz geri tutuyor demiş olsak da, yine de Red Dead Redemption II, Kızılderili temasına ek olarak şeker plantasyonları ve kölelere dair bir isyanı da senaryosuna eklemleyerek, durduğu yeri belli edecek şekilde önemli bir siyasi başlığa da değinmiş oluyor.

Oynanış olarak ilk oyuna son derece benzeyen oyunun teknik alamet-i farikası ise olağanüstü gerçekçi yapısı ve burada sadece görsel bir gerçekçilikten bahsetmiyoruz. Evet olağanüstü manzaraları gerçek hissiyle izliyoruz ancak oyun, açık dünyayı bu şekilde neredeyse kopyalanmış bir gerçek dünya kalitesine sunmakla kalmıyor fizik mekaniğiyle ona can da veriyor. Rüzgardan, uzayan sakallara, alınan/verilen kilolardan, bir düşüşün salınımına, hatta temizlenen ve temizlenmeyen bir silahın performans farkına kadar nefes alan bir evren sunuyor oyuncularına.

Van Der Linde Çetesi; ya da ailesi, her şeyin başladığı ve bittiği yer.

Ve bir de detay var ki ilk oyundan ve GTA V‘den de hatırlayacağımız zamanı yavaşlatma sekanslarına eklenen, oyunu tüm oyuncuların zamanında izlediği westernlerin büyüsüne dahil ediyor: Bu sekanslarda kilitlenen hedefler usta bir silahşörün hızıyla gerçek hayata geçerken, iki saniyede biten vahşi ancak şiirsel bir koreografi sunuyor oyuncuya. Oyunun amacına tam olarak uygun çatışma sekanslarını beraberinde getirebilen bu küçücük detay, atmosferi tamamlayan dev bir güce erişiyor böylece.

Zaten, belki de bir oyunu efsane yapan şey atmosferi değil mi? Kendini oyundaki karakterle eşleştirmeyi başaran her oyuncu, o unutulmaz eşleşmeyi hayatının bir parçası hissettiği ölçüde o oyuna bağlanmaz mı? “Ben o oyunu oynarken hayatımda da şunlar oldu demez mi?” İşte Red Dead Redemption’u efsane yapan şey de diğer oyunları efsane yapan bu özellikten başka bir şey değil.

Tek ve basit bir sebep gibi görünebilir, ama sanatı da yüksek yapan şey sırf, tüm detay ve zanaatin yanında o tanımlanamaz hissi hissettirebilmesi değil mi zaten?

Bu medyumun sanatının önemli bir başyapıtını konuk ettik bugün, umarız bizlerin olduğu gibi sizlerin de hafızasında canlanan güzel anılara değinebilmişizdir. İyi bir pazar ve iyi bir hafta dileklerimizle, hoşça kalın.

Yazıyı beğendiniz mi?

Ortalama puan 5 / 5. Oylama sayısı: 1

Bunu oylayan ilk kişi olun

RSS
Follow by Email
Twitter
Visit Us
Follow Me
YouTube
YouTube
Instagram

Cevap Yaz

Oturum aç:

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir